
CINEMÁTICA DEL MAPA SATORI&NIRVANA, DEL VIDEOJUEGO SATORI
CONCEPTO/VALORES/FILOSOFÍA
CONCEPTO: Caos maldito VALORES: Deconstrucción, maldición, inseguridad. FILOSOFÍA: El Satori, la puerta del Nirvana ha sido conquistado, para prohibir la entrada a todo ser que quiera gozar de su poder.
INFLUENCIAS
Partiendo de una ambientación apocalíptica, mezclada con la de las habilidades del viento y rayos, surgió la necesidad por mezclar la fragmentación terrestre, y el magma con las tormentas eléctricas. Una convivencia de colores cálidos y colores fríos. En este caso, los accidentes geográficos, o el comportamiento de escenarios con estas ambientaciones, fueron sus influencias principales, aun que, se tiró más de la imaginación.
ESPACIO
Tres espacios. Un pasillo que te introduce en el escenario lentamente, el ring y la zona circunvalatoria. El pasillo se parte en 3 secciones, A) la entrada, una zona cubierta, que hace de conexión con el anterior mapa. B) La intro, zona donde recargas la vida/meditación y, a lo lejos aprecias un poco el escenario principal. C) zona del pasillo, donde se te prepara para entrar a la zona del combate o ring. La zona del ring se parte en, una zona central donde ocurrirá la mayor parte de la acción, y otra, circunvalatoria, que auxilia al central. Como última área, estaría el "background", que aun que no sea jugable, en este mapa prende mucha importancia.
FUNCIONALIDAD
Uno de los motivos de su estética, fue el de impactar y dar contraste con los anteriores mapas. Una evolución de destrucción progresiva. Otra rasgo buscado, fue el de la sorpresa. El pasillo, tiene la función de mantener el suspense hasta que el personaje llega al balcón, donde se deja abierta la visión y se deja contemplar el paisaje. En el epicentro, su función es la de rematar al Boss final y el circunvalatorio, donde se disponen plataformas, para desplazarse e ir atacando desde lados diferentes. Partículas de escenario: Relámpagos y ceniza
BLACKOUT DEL SATORI&NIRVANA
Dado el escaso tiempo para proyectar los assets, se tomaron decisiones drásticas, como hacer una retopología usando la herramienta de ropa y tomar como elemento moldeador, la geometría de alta, para poder hacer la malla de baja en el tiempo más rápido posible.
Claro está no fué una opción óptima, pero necesaria si se quería abarcar todos los objetivos. De todas maneras, se hicieron 6 módulos diferentes, en los que se han repetido varias veces para mejor la optimización de rendimiento in game.
Con una serie de herramientas, se pudieron dispersar de manera automática diferentes geometrías por el espacio. Podemos observar los huecos que hay en las mallas,
estos delimitan las zonas donde aparecen assets, en este caso, una serie de ruinas, que se materializaron con jarrones y derivados.
RESPONSABILIDAD: Mapa SATORI&NIRVANA: Concept, whitebox, blockout, modelado de assets, texturas de assets, iluminación, partículas, optimización y level design (integración y distribución en Unreal) Selección y mezcla del sonido,Composición musical del juego. Estructura Lore, Game design.