
CINEMÁTICA DEL MAPA TEMPLE INTERIOR, DEL VIDEOJUEGO SATORI
CONCEPTO/VALORES/INFULENCIAS
CONCEPTO: Viaje. VALORES: Misterio. INFLUENCIAS: Esta sala fue influenciada por muchos templo japoneses, entre ellos el Tōdai-ji. Dado el escaso tiempo que se tubo para crear el material, se optó por usar herramientas de I.A. para la creación ilustrativa en columnas y lámparas y proporcionar de esta manera, una profundidad extra a la zona. La temática escogida fueron dioses corruptos.
ESPACIO
En el se proyectaron 3 espacios, la sala central, la perimetral basada en pasillos y un espacio apartado, donde conectaría con el siguiente mapa. La salas del templo cuentan con un espaciado simétrico y variado, con oportunidad de poder usar algunas alturas y coberturas en el juego, no se enfatizo mucho, ya que el jugador no estaba pensado para saltar
FILOSOFÍA
Última sala donde los secuaces tendrán su última oportunidad para frenar tu avance hacia satori y las puertas del nirvana. Es una sala donde se aposentan otros dioses que se aferran al alzamiento, y estos han sido plasmados en todo el recinto, excepto Raijín, que ha sido colocada como encabezamiento a la entrada al último bastión, el Satori.
DETALLES
DETALLES: Como último punto, se aplico un "easter egg" recogiendo una serie de elementos de la sala, para que sucediera un pequeño acontecimiento en la sala. PARTÍCULAS: de escenario: Polvo en suspensión.
CONCEPTO ARTÍSTICO DEL TEMPLO INTERIOR
La spline se estuvo usando en assets, donde se requería un cierto dinamismo, curvas, objetos cilíndricos, etc. Estas condiciones, han requerido un aumento de la poligonización en según que
assets, por lo contrario se hubiese notado mucho cuando una curva hiciera deformar la geometría. Aún y así, este sistema no se acabó usando tanto como se esperaba.
RESPONSABILIDAD: Mapa templo, interior: Concept, whitebox, blockout, modelado de assets, texturas de assets, iluminación, partículas, optimización y level design (integración y distribución en Unreal) Selección y mezcla del sonido,Composición musical del juego. Estructura Lore, Game design.